Mengenal 17 Subsektor Ekonomi Kreatif

Sebentar lagi Gedung mewah yang beranama Gedung Creative Center tersebut segera di launching loh wargi Sumedang! Mimin pernah bahas di tulisan sebelumnya mengenai peran Gedung tersebut dan Ekonomi Kreatif yah.

Nah kali ini, mimin akan bahas mengenai 17 Subsektor yang harus wargi Sumedang tahu nih, karena akan berkaitan dengan Gedung Creative Center loh! Baik, akan mimin jelaskan yah!

Dalam Statistik Ekonomi Kreatif 2020 oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/ Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI, terdapat 17 subsektor ekonomi kreatif, yaitu: 

1. Aplikasi 

Di era informasi seperti sekarang, sulit untuk lepas dari gawai. Berbagai fitur maupun aplikasi di dalamnya turut membantu memudahkan aktivitas manusia, hal tersebut menyebabkan potensi sektor aplikasi sangat besar.

Namun, ada berbagai tantangan dalam subsektor ini, di antaranya keterbatasan SDM, kurangnya minat investor pada industri ini, dan belum ada kebijakan proteksi yang memihak pada kepentingan developer domestik

2. Arsitektur 

Wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam mengubah lingkungan binaan dan ruang sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia, sehingga dapat menyatu dengan keseluruhan lingkungan ruang. 

3. Desain Komunikasi Visual 

Desain komunikasi visual didefinisikan sebagai, proses desain yang bertujuan menyampaikan gagasan atau ide, menggunakan bantuan visual. 

4. Desain Produk

Desainer produk memiliki tantangan untuk dapat menciptakan produk yang merupakan solusi terhadap permasalahan dan kebutuhan masyarakat melalui suatu produk, baik dari bagian fungsional, penggunaan, ergonomi, target pasar, psikologi, persepsi visual, penjualan, dan sebagainya. 

5. Desain Interior 

Desain interior didefinisikan sebagai kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan kualitas interior, termasuk memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik. 

6. Fotografi 

Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan baru Indonesia Menuju 2025 oleh Kemenparekraf, fotografi didefinisikan sebagai sebuah industri yang mendorong penggunaan kreativitas individu dalam memproduksi citra suatu objek foto menggunakan perangkat fotografi. 

7. Musik 

Musik merupakan output yang dapat dinikmati banyak orang dan bisa memberikan manfaat ekonomi, sosial, maupun budaya. Pengembangan industri musik dihadapkan dapat memberikan nilai tambah ekonomi bagi pelaku yang terlibat di dalamnya serta memberikan kualitas hidup bagi penikmatnya. 

8. Kriya 

Kerajinan (kriya) adalah bagian dari seni rupa terapan yang merupakan titik temu antara seni dan desain yang bersumber dari warisan tradisi atau ide kontemporer yang menghasilkan karya seni, produk fungsional, atau benda hias. 

9. Kuliner 

Kuliner berkaitan dengan proses dalam menyiapkan makanan yang merupakan kegiatan dasar manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Di Indonesia, istilah kuliner mulai ramai diperbincangkan sejak 2005 setelah program televisi Wisata Kuliner meliput tempat-tempat makan yang unik atau sudah memiliki reputasi baik. 

10. Fesyen 

Berdasarkan kesepakatan antara para praktisi, akademisi dan pemerhati subsektor ini, penggunaan istilah fesyen sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif dalam rencana induk pengembangan ekonomi kreatif yang disusun pada 2009 diganti menjadi mode. Sebab, istilah mode tidak sekadar mengacu pada pakaian dan perlengkapannya, tapi juga gaya berpakaian dan berperilaku. 

11. Penerbitan 

Fokus utama penerbitan adalah penciptaan konten kreatif yang memerlukan sumber daya manusia alias SDM kreatif yang bekerja mengelola informasi, dengan mengandalkan ide atau gagasan. 

12. Film, Animasi dan Video 

Film memiliki potensi besar pada pengembangan ekonomi kreatif sebagai benda budaya sekaligus nilai ekonomi. Pengembang perfilman dapat dipetakan lewat konsep rantai manajemen yang terdiri dari rantai produksi, distribusi dan eksibisi. 

13. Periklanan

Seiring perkembangannya, subsektor periklanan tidak hanya sebatas pemasaran produk atau jasa, tapi telah berkembang menjadi pemasaran sosial, sarana membangun citra (image marketing), sampai kampanye politik.

14. Permainan Interaktif 

Kemenparekraf mendefinisikan permainan interaktif sebagai suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan dan aturan. Adapun ruang lingkup dan fokus pengembangan permainan interaktif dalam ekonomi kreatif, yaitu: Berdasarkan platform: arcade, PC, console, handheld, card & board, mobile. Berdasarkan genre: Real Time Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), Role Playing Game (RPG), simulation, action, adventure, racing, sport, dan lainnya. Berdasarkan tujuan: educational, exercise, advertising, serious, casual, art medium, dan lainnya. 

15. Seni Pertunjukan 

Kemenparekraf mendefinisikan seni pertunjukan sebagai cabang kesenian yang melibatkan perancang, pekerja teknis dan penampil yang mengolah, mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada penonton. 

16. Seni Rupa 

Seni rupa adalah penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan yang merupakan manifestasi intelektual dan keahlian kreatif, yang mendorong terjadinya perkembangan budaya dan perkembangan industri dengan nilai ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya. 

17. TV dan Radio 

Menurut Kemenparekraf, pertumbuhan dan potensi TV belum disertai dengan tayangan yang berkualitas. Industri kekurangan rumah produksi dan SDM yang dapat merancang program-program berkualitas.

Wargi Sumedang subsektor mana nih? Tulis di kolom komentar yah!

Komentar

wave
  • John Doe

    Danny

    Jun 10, 2022 19:18

    TV, Radio, Media Digital, Broadcaster, Content Creator 👍

  • John Doe

    Boyce

    Jun 17, 2022 09:52

    Simply because Johnson had a 2X multiplier, her winninbgs doubled to two million.

Tinggalkan Komentar

wave

Cari Artikel